Agora é Lei: RN terá esportes eletrônicos regulamentados


Um avanço para quem gosta ou atua de forma amadora ou profissional na área de esportes eletrônicos do Rio Grande do Norte. O Governo publicou no Diário Oficial do Estado dessa terça-feira, 04 de junho, a Lei Nº 11.796, que dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica no Estado. A matéria, de inciativa do ex-deputado Kelps Lima, foi subscrita pelo deputado Ubaldo Fernandes e é decorrente de uma grande luta da Federação dos Esportes Eletrônicos do RN (Fern) junto ao poder legislativo.  


Presidente da Federação eSports, Tábata Diniz, comemora: "Estou muito feliz em anunciar que, junto à Federação de Esportes Eletrônicos e com o apoio do deputado Ubaldo Fernandes, aprovamos a lei que regulamenta o esporte eletrônico como modalidade esportiva e estabelece o dia 27 de junho como o Dia Estadual do Esporte Eletrônico". 


A data foi escolhida em alusão à fundação da empresa Atari, uma das principais responsáveis pela popularização dos Vídeo games, fundada em 27 de junho, do ano de 1972 por Nolan Bushnell e Ted Tabney. E, para comemorar o primeiro ano desta lei, ela divulga que realizarão uma ação especial no Midway já no próximo dia 27 de junho, premiando os melhores times e atletas do estado de 2023, além de oferecer ações e free plays de jogos eletrônicos para o público que estiver no shopping.


"A regulamentação do esporte eletrônico como modalidade esportiva no estado é um marco significativo para o desenvolvimento e reconhecimento dessa prática. Com a aprovação desta lei, os esportes eletrônicos ganham maior legitimidade e suporte, facilitando o acesso a recursos e incentivos públicos, além de promover a inclusão social e a formação de novos talentos. Esta regulamentação não só reconhece a importância cultural e econômica dos eSports, mas também abre portas para competições mais estruturadas, apoio institucional e oportunidades de carreira para os jovens do estado", reforça.


O propositor Kelps, em sua justificativa, ressaltou: “Com a regulamentação do esporte no Estado, estaremos dando oportunidade para que os atletas possam ter uma legislação, conforme outras modalidades esportivas”. Já Ubaldo explica que a virtualização esportiva é de relevante interesse público, pois contribui significativamente na melhoria da capacidade intelectual fortalecendo o raciocínio e habilidade motora de seus praticantes. “O esporte virtual se revela como mecanismo de socialização, diversão e aprendizagem, seguindo o mesmo caminho dos esportes tradicionais”, destaca.  


A LEI

Com a nova legislação estadual, fica reconhecido que o exercício da atividade esportiva eletrônica no Estado do Rio Grande do Norte. Entende-se por esporte eletrônico toda atividade lúdica que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, permite a competição entre dois ou mais participantes, enquadrando-se nessa definição os “videogames”, jogos para computadores, jogos para telefones celulares, “games online” via internet, fliperamas e “arcades”, aparelhos de ginástica, jogos envolvendo robôs, e outros assemelhados.


Os praticantes do esporte eletrônico passam a ser denominados de “atleta” e a atividade esportiva eletrônica é pautada pelas seguintes diretrizes: I – acessibilidade de todos os interessados; II – desenvolvimento intelectual, cultural e esportivo dos competidores; III – assimilação da influência e das inovações trazidas pela Tecnologia da Informação e Comunicação – TIC; IV – socialização, diversão e aprendizagem para crianças, adolescentes e adultos. 


São objetivos do esporte eletrônico: I – promoção, desenvolvimento e estímulo da cidadania e das relações sociais, valorizando a boa convivência humana por meio da prática esportiva; II – adoção e difusão das acepções educativa e social do esporte, de modo que os jogadores se reconheçam e atuem como competidores e não como inimigos, criando um ambiente de “fair play”, para a construção de uma identidade distintiva dessa modalidade de esporte, sempre baseada no respeito mútuo; III – desenvolvimento da prática esportiva cultural, unindo por meio de seus jogadores virtuais, povos diversos em torno de si, independente do credo, raça e divergência política, histórica e/ou social; IV – combate ao ódio e à discriminação de gênero, etnia ou credo que possam eventualmente ser transmitidos, subliminarmente ou não, aos jogadores em alguns jogos; V – proporcionar a interação entre crianças, jovens e adultos de todo o Estado, visando contribuir para a melhoria da capacidade intelectual, fortalecendo o desenvolvimento psicomotor e das capacidades motoras complexas, bem como o sistema cognitivo e a inclusão social e digital de seus participantes. 


O Poder Público reconhece como apoiadores e fomentadores do esporte eletrônico a Confederação, Federação, Liga e outras entidades associativas dessa modalidade desportiva, que a normatizam e difundem sua prática.

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